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【自己紹介】
明日葉(あすは)と申します。7世代から主にポリポリ構築をサブでリーシア構築を用いてレートに潜っています。またレート対戦動画の方も投稿しています。最高レートは7世代シーズン11の2048(ポリポリ構築)です。
【連絡先】
ツイッター:@Asuha_pokemon
【動画・生放送サイト】
・Twitcas
明日葉@ボイロ#1投稿♪ (@Asuha_pokemon) 's Live - TwitCasting
【動画ニコニコマイリスト】
・ポリポリ構築で勝利をテクスチャーする!(地声)
ポリポリ構築で勝利をテクスチャーする!(USM通常回) by 明日葉 - ニコニコ動画
・ポリポリArchive(ボイロ)
ポリポリArchive(ボイロ) by 明日葉 - ニコニコ動画
・リーシア構築で癒さレーティング♪(ゆっくり)
リーシア構築で癒さレーティング♪ by 明日葉 - ニコニコ動画
【過去の記事】
・シーズン11 最高2048最終2030
【S11使用構築】爆炎毒殺ポリポリグロス【最高2048最終2030】 - ポリゴンの対戦記録
・シーズン9 最高最終2008
【USMシングルS9】積みリレー偽装 全力疾走ポリポリサイクル【最高最終2008】 - ポリゴンの対戦記録
・シーズン7 最高1984最終18xx
【ポケモンUSMシングルS7使用構築】メガなしポリポリ構築~奇襲拘りトリルサイクル~【最高1984最終1801】 - ポリゴンの対戦記録
・シーズン6 最高1907最終1902
【ポケモンSMシングルS6使用構築】爆裂疾走ポリポリエクスプロージョン!【最高1907最終1902】 - ポリゴンの対戦記録
・実況者企画最強実況者決定戦使用構築 最高1558第24位
【最実使用構築】精霊エムリット始動火山鉄棘サイクルwithポリポリ【最高最終1558】 - ポリゴンの対戦記録
・シーズン5 最高1948最終18xx
【ポケモンSMシングルS5使用構築】メガバシャバトンポリポリ&爪研ぎグロスコントロール【最高1948/最終18xx】 - ポリゴンの対戦記録
・シーズン3 最高1956最終1953
ポリポリ式ギャラランドガルド~襷フーディンを添えて~【SMシングルS3最高1956/最終1953】 - ポリゴンの対戦記録
・シーズン1 最高最終1901
【ポケモンSM】とんぼるポリポリ構築【シーズン1使用構築】:明日葉のブロマガ - ブロマガ
【S15使用構築】お祈りポリポリランドレヒレグロス【最高最終2041】
序盤ガルーラに浮気してたポリポリ構築使いの明日葉です。久しぶりにポリポリ構築でレート2000達成できたので記事にまとめました。
構築経緯
を使ったときに、今の環境なら拘っているより拘らないの方が動かしやすいと感じた。この考えから拘らない+の並びから構築を組み始めることにした。
この3体が最速ニトチャ、、、等の特殊ポケモンを苦手なので、に突撃チョッキを持たせた。
嫁ポケの、をいれたところで、相手のが重くなってしまったので、スカーフを補完として採用して構築完成。
並び
個体紹介
調整意図
H-D C155熱湯が最高乱数以外身代わりが残る
S 鋼Zを抜けるライン。
余りB 無振りの物理鋼技を身代わりが残る
HBベースの身代わり。身代わりは崩し枠として採用されることから、性格を控えめ・特性ダウンロードにするのが一般的です。しかし、この構築においては崩し枠はとに任せていること。そして、後述するがやの起点になりやすいことから、後出しができかつストッパーになることのできるHBベースのトレース(威嚇をトレースしてAダウン)型となった。これによって、やスカーフ枠を採用することなく、オバヒを打ったスカーフが起点にされるリスクを軽減できた。
HBベースでは火力が足りないため、本来有利が取れる毒に対して、PPを枯らされるという問題点が発生しました。また、今期はミラー意識で臆病身代わり持ちも増え、の上から毒を打たれること可能性も高まっていました。この問題点を解消するために、に叩き落とすを採用しました。対面は人にもよりますが、がシャドボを押してくれることが多い印象です。ですので、叩きで残飯を落として回復ソースを奪うことで、のPP枯らしをできなくさせる動きをとるようにしていました。ミストFで毒を無効にできる点でも相性はバッチリで、ついでにを誘って叩き→で嵌める動きも強力でした。
と合わせて・を対応したり、や軸に対して主に選出しました。
調整意図
ミラー・準速100属、準速意識で最速
いつもの崩し枠。悪巧み2積み破壊光線Z(騒ぐZ)でD振り輝石を飛ばせる化け物。
基本的に受けループやといったが誘う受け要員を破壊していました。
ここ最近では身代わり騒ぐ型を使用していたが、が身代わり型であることや騒ぐZではやといった一部ポケモンを一撃で倒せないことから身代わり→破壊光線とした。
に関しては、めざ炎+バレパンで縛れるためシャドーボールは不採用。パーティ単位で厳しいの処理できる可能性を高められるめざ炎を採用。
入りのがZテクでないことが認知されているため、かなり動かしにくかった。とはいえEasyWinも多く、好きだからずっと使う。Zテクは嫌い。
走るは控えめ耐久振りが多いですが、個人的には最速の方がいいと思っています。色々理由はありますが、一番はウルトラダッシュアタックを透かしにきたに対して、最速以外なら皮をはぐことができるからです。がいてもを出さないといけないことも多々あるため、最低限皮をはぐことができる最速の方が腐りにくいです。あと中途半端に耐久振っても基本的に対面処理中心に動かすので、あまり耐久振りが生きないことも多いかなと思っています。
調整意図
H-B 特化ゴZ確定耐え
Sライン ミラー意識で最速
相棒メガ枠。
パーティで重いや水妖に対して打つアイヘ、ミラー意識で地震、や、の展開を止める先制技であるバレパンまでは確定。
スカーフ枠のが相手の炎を止める力を持っていないため、やを誘い破壊するために雪崩。検定失敗しても怯みでケアできる可能性がある点が岩石封じとの差別ポイント(あと耐久振りは岩石封じ耐えるので)
調整意図
CSぶっぱ
スカーフ枠。をスカーフからチョッキにした結果、が重くなってしまったので採用。
このを採用することで、軸で厳しいスカーフ+やの並びに対しても圧をかけていくことが可能になった。
特にが蝶の舞という技を覚えることから、初手対面で守るを打たれることが基本的にありません。ですので、無償突破できたり、スカーフ警戒されても交代されても、影踏みを発動させないため、次のサイクルでなどがにキャッチされる展開を回避できる点が強みです。
基本的に初手はオバヒで相手を処理して数的有利をとってから、終盤でスカーフ炎の舞で掃除という動きをとっていました。オバヒを打ったが死に出しで出てきたポケモンに起点にされても、や、のバレットなどで切り返せるため、安心してオバヒを打てました。(オバヒが外れるのを見ながら。)
めざ氷はいらないと思ったので、タイプ一致技であるさざめきと初手対面で打てる蜻蛉を採用した。ただ、やに打てるサイキネを採用してもよかったかもしれない。
調整意図
H-D 特化のサイコFサイキネ確3
S実数値113 S-1最速抜き
テンプレチョッキ(S実数値114)よりS-1調整。
スカーフではなく、チョッキを採用。
スカーフで対応していた対・性能を落とさず、かつ拘らないで後攻蜻蛉展開ができるようにチョッキをもたせました。これによって、+浮いてるやつの並びや相手の軸に対して柔軟に動くことができた。
地震・岩石・蜻蛉は確定で、@1にミラーに強くなるめざ氷採用を考えたが、軸によくいる混乱実に対して打てる叩きを採用した。
できるだけを岩石封じで確実に処理したかったので、Sラインをテンプレの調整からS-1抜きまで落とした。その分をAに振って耐久振りを処理できる確率を少し上げた。あまり意味はないかもしれないが、チョッキミラーで後攻蜻蛉できる可能性もあるし、Sラインに不満はなかったのでこの調整のまま使用。
調整意図
C H4振りをドロポンZでだいたい確1
S 最速抜き抜き。(・抜き調整ミラー、を意識)
いつものクッション兼崩し枠。やといったが苦手なポケモンに後出しして、ドロポンZで負担をかけたり、瞑想で詰めていく動きが強力でした。
サブウェポンに叩き落とすを採用した理由は
①環境に多いやHDに対する崩し
②襷対面で襷と皮両方を潰せる
③身代わりと合わせて、を崩すため
基本的に水・妖精の技範囲で多くのポケモンや並びを見れるため、叩きを採用していても特に窮屈に感じることはなかった。
パーティ単位でが重たいが、対のことを考えるとCSにはしたくなかったので、相手のCSは諦めて、耐久寄りの瞑想を抜けるSラインに調整した。副産物としてに強くなった。
選出しても腐りにくいことから選出率1位。ちなみにと同時選出することも普通に多いです。その際は、基本的にはでZを打たず、でZを打ちます。
選出パターン
・VS
・入り
or++
・入り
++
基本的に先発のポケモンで@1の@1を処理して、の並びでを処理する。(での残飯を叩けるかが重要)
・
++
初手はかが多いので、のアイヘ雪崩で倒す。初手はお祈りになるが、基本的に先発は、、は後ろから来ることが多い印象なのでだいたいなんとかなった。
・
++
選出勝負。出されたら基本有利。の場合はが腐ることが多いので不利。
・
++
初手orじゃんけんと裏にを出してきてるかが勝負の分かれ目。これに関しては相手によるのであまり勝率はよくないです。ちなみに初手を見ては思念ではなくアムハン押されることが多かったので、後出しでごまかしてました。(最悪思念でも思念+バレットのどちらかで火傷を引けば同速勝負のリスク軽減できる)
・
++oror
・・がいる場合は基本負けorきつい。
・雨
++oror
をラス1に追い込んでが怯まないことを祈る。がに毒や叩きされないように気をつける。雨は基本切っていたが、思っていたよりは勝てた。
・
++自由(やが多い)
を頑張って削って、で詰めていく。は全人類珠or地面Z叩きなのできつい。
・
++ or ++
相手の選出は+or+or ++なので上のどちらかの選出どちらかを選んで出していた。左は激流がきつく、右はがきつくなる。基本右の方がいい気がする。
・
・がいない場合
++
・がいる場合
+or+
で崩す。とどっちもいたらきつい。とどっちもいるとだいたい負ける。
・受けサイクル
++@1
でを牽制しながらの持ち物奪いつつ、ミストF下でで悪巧みを積むor破壊光線Zで処理で数的有利をとって崩す。
きついポケモン
・
無理。竜舞の方はや、等で誤魔化しが効くが、特殊受け入り受けサイクルは絶対勝てません。
・
を後出ししようとしてもはたき打たれたら終わる。数的有利を維持した状態でを引きづり出し、死に出しやで対面処理を狙う。
テクスチャーZ
CSは頑張ればいけなくはないけど、再生持ちは基本解散。
一応少し削ってのオバヒで処理という動きはできるが、大体裏的に出せないorを処理した瞬間が起点にされて負ける。
こちらの対応方法としては、①スカーフを選出する②で上から積まれる前に破壊光線等で処理する③†怯ませる†④走るであることを祈る である。
・
でしか止められません。w-o-w(鬼火)は避ける。HBにやたら硬いやつは無理。
アイヘ+火傷雪崩で落ちないのバグだろ・・・
・
襷だと対面で勝てるのはのみで、以外後出し不可能。珠叩き型が増えており、そもそもにへの打点がないことから、対面で誤魔化していくしか勝ち筋がない。
・水タイプ
水技一環しすぎてて基本的に後出し不可能。やで対面処理、無理矢理後出しして誤魔化すなど。
・
炎Zや交代際に悪巧みされたら終わり。
・
基本的に切ってるので、ヤバめ。
・
ステロ入りは特にきつい。の体力管理をしっかり行う。
・+
+受けみたいなのは基本的にきつい。
結果
TN:あすは 最高最終:2041 最終順位94位
TN:Iigima♡Yun 最高:202x 最終:乙 ※初2000達成時の写真のみ
感想
立ち回りがシビアなのと、追加効果依存や命中不安が多いことが課題。
(放電)(アイヘ&雪崩怯み)(FireBody&炎の舞)の追加効果3割お祈りと沢山の命中不安。心臓に悪い()
ただ今までの中でもっともポリポリ構築が厳しい環境である中で、ポリポリの選出率が高い構築に仕上げられて満足です。(よかったらQRで遊んでみてね)
また、シーズン序盤でを自分自身で使うことで、後攻蜻蛉返り展開という構築の修正アイディアを思いついたり、元々相手するのが苦手だった軸に対しての勝率を上げることができたのも大きいと思います。
最終日勝ち切れず2000から上のレートを更新できなかったあたり、自身の実力不足を感じたので、この悔しさをバネにまた頑張りたいなと思います。
ツイッター:@Asuha_pokemon(ご質問等あればこちらに連絡くれれば)
QR:
動画投稿しました(参考になれば幸いです)
https://www.nicovideo.jp/watch/sm35276889
炎Zウインディの調整案〜強い犬はよく吠える〜
シーズン13にて使用したウインディの型紹介記事です。私は暫くこの型を使いませんが、それなりに環境で戦える可能性はあると思ったので、調整意図や使用経緯等をまとめました。参考になれば幸いです。
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型紹介
調整意図
S・・・最速キノガッサ抜き、S−1状態の最速130属抜き調整
A・・・ほぼぶっぱ(D>B調整とH奇数調整のため244振り)
D>B・・・ダウンロード調整
C200サイコFのサイキネ最高乱数以外耐え
H・・・あまり
技
・フレドラ・・・タイプ一致打点。鋼を燃やす。キングシールドはやめて><
・ワイボ・・・水への抵抗策。
・地ならし・・・主に単体ではとを、並びとしてはを意識。やを抜く必要性がなかったため(ロップに地ならしを打つ展開がなく、ライボに関してはこのポケモンで対処してなかった)、S−1状態の最速130抜きに抑えました。
・神速・・・優先度2の先制技。この技の魅力は後述。
※他の候補の技としては、鬼火や毒毒、インファイトなど。入れ替えるとしたら地ならしかワイボ。
役割対象
・鋼タイプ
、、、、、、など
・草タイプ
、、、、など
・一部炎タイプ
、など
・その他(型次第では無理)
、、(スカーフや遅い眼鏡など)、(格闘Z以外)、(ドラゴンZの場合、対面で勝つにはミストF必須)
など
状況や型次第では勝てる可能性のあるポケモン
・後出しされた場合(炎Z+神速)
・威嚇が撒けていたり、炎Zが残っている場合
、、、、(気合い玉以外の型)
・ワイルドボルトによる削り
(非メガで対面で竜舞された場合)、その他電気抜群水タイプ
立ち回り・運用方法
・や軸に対しては初手に投げてこの2体処理or後続を確認したり、負担をかけたりして展開を考える。
・やなどに対して後出しをし、有利対面から炎Z等で後続に負担をかける。
特にやは受からないから処理。や、は型次第で2サイクル目以降から崩せる可能性あり。
・ニトチャや混乱実、および神速圏内入った積みポケモンのストッパー
・威嚇により状況次第では後出しはできるが、どちらかというと対面的な動きの方が多いです。
採用経緯
いつも使ってる、、で厳しい
やや。
+(浮いてる枠)or(炎に強い水)の並び
+
などへの誤魔化しができ、汎用性のあるポケモンとして採用。
が没になった理由としては水に対して圧力がかけにくいのと火傷願望の立ち回りになるから。あとグライオンを3回とも焼かないことへの怒り。
は数値足らないのと環境で流行っててメタられてるのを感じため没。
はやなど持ち物依存すぎたのと、もう少しサイクル性能(受け出しできる耐久力)が欲しかったため没。
この型の特徴(とかとの差別ポイントなど)
基本的にエンテイと似ているため、エンテイとの差別点を中心に紹介したいなと思います。
ウインディの利点
・特性威嚇により受け出しと対面性能の上昇
威嚇という特性によってカミツルギやクチートなどへ無理やり後出し出来る点が非常に使いやすかったです。しかもZ持ちだから叩きダメを抑えることができる。体力管理をしっかりしておけば、威嚇を利用してガルーラやメタグロスなどにも対面で勝つことが出来るため、火傷お祈りエンテイより安定して勝ち筋を作ることが出来ます。
・神速の縛り性能と読まれなさ(対性能)
説明するまでもないが、神速は優先度2の技。この優先度2のおかげでゲッコウガの水手裏剣に縛られることなく処理できます。しかも、この神速という技が意外と読まれず、ウインディに後出ししてきたゲッコウガを【炎Zor交代読みワイボ+神速】で処理するというムーブは予想以上に決まりました(よくわからないけど耐久型のウインディと読まれるのかもしれませんね。)。競争の激しい水枠において、水枠がゲッコウガだけの構築は少なくないため、汎用性のある立ち回りだったと思います。
あとウインディ自体が微妙に火力足りないポケモンでもあるので、そこを補える先制技という存在もエンテイより+評価ポイントです。エンテイにももう一度神速与えろゲーフリ。
・炎Zとワイルドボルト
現環境でウインディに後出ししてきそうなポケモンとしては地面(ランド、カバ)、水(ゲコ、レヒレ)、竜(マンダ、ラティ)かなと思います。そのうち地面に対して、特にランドのような回復技を持たないポケモンに対しては、2サイクル以降で炎Zにより崩すことができる場合もあります。水タイプに関しては交代読みでワイボを打つなどができ、炎Zでなく電気Zに変更することでより安定して対応出来ます。
炎タイプで多いリザとバシャーモとの差別点としては、リザではヒードランやステロによってサイクルが回しにくいこと。バシャーモは耐久力が足らないことからウインディのような後出し性能が低いことかなと思ってます。
ウインディのデメリット
・火力と耐久が微妙
威嚇や炎Zで誤魔化しはできるが、やはり色々数値足りてない印象。
・舐められる
鋼タイプが普通に2体選出されて泣いた。
・反動が痛い
ワイボやフレドラの反動でサイクルジリ貧になるので、だいたい2サイクルが限界。
・火力が微妙でレヒレやランドへ安定して勝てない。
威嚇を入れることができるため、ミミッキュとの対面では基本的には負けないと思います。しかし、体力が削られる場合には勝てない場合があります。一方エンテイであれば、多少削られていても上から聖なる炎火傷で攻撃を耐えたり、後続で対応しやすくなります。マリルリやグライオンも機能停止にできます(焼くと言っていない)。
まとめ
対リザY性能や神速が魅力的であったが、リザYが特に上位構築ではあまりおらず、このポケモンがドラクロのない鬼羽リザXにすらほぼ勝てないため没になりました。ただ、それ以外の点に関しては、特にゲッコウガの水手裏剣で縛られない炎タイプという意味ではかなり貴重で、可能性のあるポケモンだと思うので興味のある人は使ってみてください!
あまり大きな地雷要素や新しい要素等がなくて地味だったかもしれませんが、ウインディというポケモンの考察自体があまりされていない印象だったので、まぁとりあえず書いてみたという感じです。この記事を読んだ誰かがもっといいウインディの調整考えてくれたり、結果を残して貰えるといいなと思います。(他力本願)
中身が薄かったかもしれませんが、ここまで読んでくださりありがとうございました。質問やご意見等はツイッターにて連絡ください。
連絡先(ツイッター):@Asuha_pokemon
仲間大会SMシーズン1杯のパーティチェック依頼について
初めましての方は初めまして明日葉と申します。先日告知がありましたが、主催レノバスで仲間大会を開催することになりました。
仲間大会の要項や参加申し込みはこちらのブログ記事からお願いします
仲間大会申請登録サイト
本仲間大会ではSM一周年記念ということで、SMシーズン1のレギュレーションでの開催となります。しかし、仲間大会にはそのようなルールを設定することができない為、意図しないレギュレーション違反者が発生することが予想されます。
そこで私情で仲間大会への参加を断念した明日葉(本記事投稿主)が、皆さんの仲間大会で使用するパーティーがレギュレーションに違反していないかのチェックを引き受けることにしました。
この記事ではパーティチェックの流れとその際に皆様へのお願い等をまとめさせて頂きました。私に依頼を考えていらっしゃる方は必ず目を通してください。
パーティチェックの流れ
(1)まず出来れば各人でもチェックをしてみてください。理由は後述します。その際こちらを参考にしてください↓
https://drive.google.com/drive/folders/18627Z0s0dnwBq6AOPwXC1fpWKxxdy_za
(2)
私明日葉にチェックを依頼する旨をDMに連絡をしてください。
明日葉ツイッター:https://twitter.com/Asuha_pokemon
その際主催レノバスや他運営陣に連絡はしないでください。私以外の関係者は大会参加予定のため、パーティ情報を知ってしまうという点で公平性に欠くことになりますし、最終的には私がチェックするためただの二度手間なので直接私に連絡してください。
DMにて送って欲しい情報は
使用するパーティ6体のポケモン名・特性・持ち物・技構成がわかる文字(日本語)もしくは画像(複数枚でも結構です)
をお送りください。
個人的にやめて頂きたいのはSDのテキストそのままの英語で送る行為です。一応私は英語ロムでプレイしているためある程度はポケモン名や技名はわかります。しかしそれはミスの発生源になりかねないのでお控えください。下に例を載せておきますのでこのような感じで送っていただければ大丈夫です!(右のやつポケモンの性格書いてるけど書かなくていいです。つい動画作るクセで無意識に書いてしまった、、、)
Ex)
✳︎できれば文字で送るときは正式名称の方が助かりますが、上画像のような一般的な略称であれば略称でも構いません。(ただ他の技と混同するような略称はやめてください。)。まぁこういう感じなので多分写真撮った方が確実で楽なので写真推奨です。ちゃんと必要箇所写っていれば偽トロである必要はもちろんありません。
(3)チェックして問題なければ問題なしと、問題があれば問題箇所をお伝え致します。問題箇所があった場合は、一応大会当日までにその問題を修正していただければ報告はしてもしなくても構いません。
実際に質問があったのでここで紹介致します。要項を見ていただければわかることなのですが本大会はSMシーズン1で使用可能なポケモンを再現した個体での参加を認めております。これはどういうことかというと、6世代やUSMで育成した個体,色違いやガンテツボールウルトラビーストなどSMシーズン1当初では再現できないが、対戦の勝敗に直接原因とならないもの(ボール、色違い、アローラマークなど)に関してはレギュレーション違反とはしません。よって、色違いウルトラビーストや6世代産など過去作のポケモンも使用していただいて構いません。もちろんSMシーズン1レギュレーションの技構成特性持ち物であり、改造でないことが前提になります。
期限
11/17(土) 深夜24時まで(大会前日の土曜いっぱい)
この時間までにDMで送ってくださったパーティに関しては、大会開始までに必ずチェックとお返事を送ることが可能です。
一応上記期限が過ぎてからもDMを送ってくださればチェックは致しますが、私のリアルの都合で大会開始までに間に合わない可能性が高いです。ですので、期限後に依頼したものに関しては大会開始までのチェックを絶対的にお約束できないことを覚悟してください。またそれによってチェックできなかったことによって発生したトラブル等に関して責任は負いかねませんのでその点も合わせてご理解ください。
注意事項
・主催運営含めてパーティ情報の秘密はお守りいたします。なので型バレ等は気にしないでください。
- FF内外問わないのでお気軽に誰でも依頼してください。またツイッターも無理にフォロー等もしなくても結構です。
- 私に依頼する前に一度自分でもチェックをお願い致します。運営として責任を持ってチェックは致しますが、私も人間なのでミスがあるかもしれません。ただ皆さんと私の2回のチェックを挟めばミスも限りなく減らすことができると思いますので、身勝手なお願いにはなりますがご協力お願い致します。
- 基本的に送られてきたパーティに対して構築改善等のアドバイス等はしませんし、公平性を保つため誰であっても構築相談等はお断りしておりますのでご理解ください。ただ明らかに持ち物等がおかしい、画像等が読めないなど情報に不備があると思われる場合はこちらからその点をお尋ねする場合はあります。
- チェック後パーティ変えた場合、2度目・3度目など複数回のチェックは喜んで引き受けます。その際使用している個体が前回チェック時と被っている個体に関しては省いても構いません。新規で採用した個体だけ送ってくだされば問題ありません。
- このチェックは参加する際の義務ではありません。自分で確認できるのであればこちらのチェックリストを用いてやっていただいても構いません。ただ、その際必ず細かいところもチェックをして、必ずレギュレーション違反が無いようにお願いします。例えばうっかりミミッキュにミミッキュZ持たせたり、メタグロスにアイアンヘッドを覚えさせるなどですね。少しでも不安がある場合は私にチェックを依頼することをおすすめ致します。
大会当日のルール違反者発見時の対応について
仲間大会にて、レギュレーション違反者を発見した場合お手数ですが以下の対応を行ってください。
対戦は最後まで実施してください(わざわざ降参等はしなくていいです。運営側では対戦の勝敗を無効にするなどの対応ができませんし、証拠としてBVを保存して頂きたいので)。出来れば相手のパーティ6体の写真を撮ってくださると参加者への注意喚起がしやすくなりますので助かります。
そして対戦終了後にBVを保存してください。
対戦終了後に対戦相手のTN、使用パーティ、レギュレーション違反と思われる行為の内容、保存したBVの報告と提出を私明日葉(@Asuha_pokemon)にまでお願い致します。その後運営にて対応させて頂きます。
なお大会中ということもあるのでBV保存失敗などもあると思いますが、それは仕方ないことですので失敗した場合でも責めることは決してしませんので速やかに報告をお願いします。
皆さんの仲間大会の参加お待ちしております。そして参加される方は健闘をお祈り致します。以上長文失礼致しました。
おまけ
よくありそうなレギュレーション違反集(実際に送られてきたパーティとは一切関係ありません。ただの僕の予想です。)
- メタグロス
アイアンヘッド、3色パンチは教え技がないので覚えられません。 - ミミッキュ
フェアリーZだよ。ミミッキュZだめ。 - ガルーラ
グロウパンチ・3色パンチ・カウンター使えない。 - ボーマンダ
ハイボで歌えません。 - ルカリオ
コメパンではなくアイテと言いたいところですがアイテも無理なので無理。 - カプレヒレ
最近スカーフトリック流行りましたがだめです。 - ポリゴン2
アナライズイカサマは特性・技どっちもアウト - ラッキー
地球投げ・カウンター遺伝できない - エアームド
ステロ撒けません。 - カミツルギ
はたき使えません - ネバネバネットオニシズクモ
当時はまだ使えない - エルフーン
置き土産使えません。そういえば改造切断厨いたね。 - フェローチェ
ドリルライナーやイカサマ使えません - ベトベトンアローラ
追い打ち使えない - ガブリアス
ステロまくならマンムーとか使って。まぁマンムーも厚い脂肪使えないけどw - マンムー、ジャローダ、ローブシン、シャンデラ、ガオガエンその他
夢特性解禁してないポケモン(主に島スキャン)いるので確認 - 大地の力サザンドラ
某実況者の動画で有名ですが使用できません。
このリスト作ってる時も複数のミスと抜けがあったりするぐらいなので、皆さん細かくチェックした方がいいと思います。あと時間なかったのでポケモンアイコンないの許してくれ。
ご質問等ございましたら主催レノバス(@renobasu_poke)もしくは明日葉(@Asuha_pokemon)までご連絡ください。
【S11使用構築】爆炎毒殺ポリポリグロス【最高2048最終2030】
こんにちは、明日葉です。シーズン10サボっていましたが、今季自身2回目のポリポリ構築でレート2000達成できたので記事にて紹介しようと思います。
【構築経緯】
シーズン9でレート2000達成した構築(【USMシングルS9】積みリレー偽装 全力疾走ポリポリサイクル【最高最終2008】 - ポリゴンの対戦記録)のポリポリランドレヒレグロス@1を模索するところから始めた。
@1にまずはポリポリランドレヒレグロスできついナットやカグヤ絡みのオタクサイクルを破壊するためにオニゴーリを採用した。
しかしあいつは自覚ないし僕の立ち回りに合わないし、何より僕自身こいつの顔をずっと見ながらプレイするのが嫌で嫌で嫌で仕方がなかったので解雇。オニゴーリ→穏やかサンダー→フルアタ草Zバシャーモと変えてサブROMで1900達成して結局バシャかなという結論になった。
と思ったけどメインROMが187×→158×まで溶けたので一旦パーティを解散した。マンダ軸試しつつ構築を考えた結果、すべての構築を全対応するのはゴーリ以外不可能と判断し、一定の構築を切り勝率6~7割を維持できる程度の対応力がある構築にすることを決めた。ナットドランやポリクチ、アゴハッサムの並び、単体として初手のリザYやガルド等の牽制としてエンテイを採用して試運転した結果メインROMが1622→1900まで約30戦であげることができた。このようにしてポリポリランドレヒレグロスエンテイという並びで構築を完成とした。
【パーティ簡易紹介】
・@ 呑気(腕白)HBdベース【恩返し イカサマ トリル 自己再生】
・@ 臆病CS【破壊光線 さわぐ シャドボ 悪巧み】
・@ 陽気HaS【アイヘ 地震 冷凍P バレパン】
・@ 陽気AS【地震 封じ 蜻蛉 馬鹿力】
・@ 控えめHCs【ドロポン ムンフォ こご風 瞑想】
・@ 陽気hDS【聖なる炎 地ならし エッジ(吠える) 毒】
【個体紹介】
※ポリポリランドレヒレグロスはシーズン9の構築()と同じ調整
調整意図
H-B 特化ミミッキュA+2ミミッキュZ確定耐え
H-D 特化テテフのサイキネ2発確定耐え
僕が愛用している両受けポリゴン2です。今期流行っている共有カバマンダガルドに対抗するために身代わりポリ2の使用も考えましたが、基本選出であるランドレヒレグロスできつめなグロス軸、リザテテフ、ガルランドゲコ、アゴハッサム、パルガモス、雨、剣入りへの誤魔化し枠として引き続きこの個体を採用しました。
ただ今期はアムハングロスとはたき剣が流行していたためこれらのポケモンを完全に受けきって詰ませるのではなく、一発殴って後続圏内に押し込んだり、トリックルームによる切り返しを行うという立ち回りを意識していました。あと苦手な対雨ではこの子のトリルで頑張ってました。滝怯みと熱湯火傷と3割ゲーでかなり不利ですが嫁ポケは自覚があったので割と良い勝負はできました(勝てたとは言っていない)。
色違いが使いたいのとトリル下でポリ2やアシレーヌ等に下をとりやすくするために呑気で基本使っていたが、サブロムでは、なつき度をいちいち輸送した直すのがだるいという理由で腕白で全く同じ調整の型を使いまわしていた。正直どっちでもよくこれで勝敗が分かれた試合はたぶんない。
いつもの。
今まで通り陰キャサイクルやロトムバナサンダー等を破壊してもらっていました。
身代わりではなく破壊光線を採用しているのは悪巧みを積まないときに騒ぐZでは火力が足りなかったり(具体的にはドヒドやバナを一撃で落とせない)、Zを打った後にリザなどの起点回避として一撃で粉砕するという理由があります。
上レートにいくと走るポリZは警戒されミミッキュ等で透かされるし、安易に騒ぐや破壊光線を打って起点になる場合があるので、かなり慎重に立ち回る必要がありました。
ちなみに個人的には控えめ耐久振りより臆病最速の方がいいです。理由はウルガやリザなど準速100属を抜けることと最速以外のミミッキュの皮をはぐことができるからです。
調整意図
・テンプレ167グロス
運勝ち製造器。いかなる不利対面、不利な並びでも怯みと氷と急所で逆転(不正)してきた。基本的にマンダはこのポケモンでしかとめられないので対マンダ軸に対してはこのポケモンの体力管理をしっかり行って立ち回っていました。
ギャラやカグヤ意識の雷Pやポリ2ナット意識のアムハンなども欲しかったですが技スペが足りないので諦めました。選出率圧倒的1位のエースでした。
パーティにおける対面操作性能と自身のスカーフによる抜き性能を評価して採用。
基本的にうちのパーティにはコケコが来るのとランドレヒレグロスの並びで混乱実を警戒したところにスカーフランドで奇襲し一貫を狙いにいってました。
ただ最近スカーフバレか初手ゲコに手裏剣から入られることが増えたので、初手対面ではとんぼを打たずポリ2やレヒレに下げることが多くなりました。
あとZテクポリZやバンギ、最速以外のガモスのストッパーとしての役割もこなしてもらいました。
岩石封じはマンダへの起点回避と雪崩の火力と怯みが必要なかったこと、S操作によって後続のポケモンで無理矢理一貫を作れること、安心感(外す確率を多少は抑えられる)という理由で採用していました。
調整意図
・H 16n-1
・C H4ミミッキュを水Zで確1
・S S-1で最速100属抜き
構築できついバシャルカリオ対策やポリZが出せない時のカバカグヤ等の受けポケの崩しを行う枠。クッションであり崩しを行えるポケモンが弱い訳ないが、体力管理がとても難しいので、この構築の勝率はこの子の扱いとドロポンヒットがかなり大きいのかなと思います。
また対バシャバトンにおいては瞑想と水Zをうまく用いてバトンエースをバトンした瞬間に洗い流すことを意識していました。
調整意図
・H-D ・アーゴヨンの流星Z最高乱数以外耐え
木の実込みでアゴの流星Z+ヘドウェが流星Z最高乱数以外の場合確定耐え
・C132カプコケコ(共有パによく採用されているレヒレの水Z耐えるやつ)
エレキF10万2発で混乱実発動調整
・ C222ギルガルドのシャドボZ及びC2段階上昇シャドボ上二つ以外耐え
(乱数1発18%)
・S 最速 100属(特に最速リザY・ガモス)やミミッキュ意識。特性発動順によりテテフのスカーフ判定等するため
上記ランドレヒレグロスポリポリできついナットカグヤガルドなどの鋼タイプやポリ2やクレセ+鋼、リザY、カミツルギ、アゴハッサム、ゲンガー軸に対抗できるポケモンとして採用した。
最初は聖なる炎、じならし、身代わり、毒の残飯で使用していたが、残飯と身代わりの必要性がないと判断したのと、共有コケコやガルド・アゴの攻撃で良い感じで混乱実発動しそうだなと思ったので混乱実発動調整型とし、身代わりの代わりに吠える・エッジを気分で採用して使用していた。
レヒレとのシナジーが悪いのではないかと思われるが、基本的にはエンテイは初手運用だったし、レヒレが出せない時にエンテイを、エンテイが出せない時はレヒレを軸に運用していることがほとんどだったため特に気にならなかった。
このポケモンは性能面ではいろいろ足りていないけど、見せ合いにおいて聖なる炎による火傷を警戒して安易にランドやマンダ等で受ける立ち回りを牽制して選出をゆがませたり、レヒレ等の水ポケを誘導してポリZやグロスで破壊することができるため、以前使用していたバシャと同じく見せ合いにいるだけで価値があるポケモンでした。
まぁ剣舞めざ氷バシャよりは確実に選出率高く、使いやすさGoodでよかったと思いますw
この枠はまだ諸説あって、特にCSゲンガーのヘド爆を2耐えしないので、Sを落として耐久に振ったり、持ち物をお盆にするなど変更の余地があるのかなと思いました。ただそれやるぐらいならゲンガー軸をほぼ切ってリザYガモスミミッキュ性能を維持しました。(試す時間と勇気がなかったのもある笑)
ちなみにH実数値はなんで204なのか忘れた。なんか理由あった気もするが自分で調整考えるのあんまりやらないのでもっといい調整あったら教えてください(笑)
【苦手なポケモン・並び】
<個体>
・カビゴン
エンテイで毒盛るorレヒレとポリZで積んで殴る。1.5体以上持って行かれるのできついです。特にカビムドーやカビゲンドヒドは当たらないことで対策してた。
ランドで上から殴るかポリ2のトリルとイカサマで対応していたが、一撃で倒せないし、叩き持ちが多すぎて不利対面で引けないことが多いのできつかった。
・ロトム
ポリポリの2体で頑張って処理する。きつすぎ~。グロスに思念持たせてわからせたかった。。。
・リザY
毎試合エンテイ出せる訳ではないので最速ニトチャでEasyLoseが日常茶飯事。
・ジャローダ
ゴツメリフレク持ちだとグロスで処理できないからポリZかエンテイを選出してなかったらほぼ負け。
・オニシズクモ
基本こいつ採用している構築が似たような並びばっかなのが救いだったけどきついね。ポリポリレヒレの3体でどうにか。
・レボルト
グロスの冷P耐える多すぎて後手後手やった。
・ハッサム
ポリ2のイカサマやエンテイの炎技を通すことを意識してなんとか。
・グロス
アムハン多いし、そもそもひるむ()
相手の並び次第ではどのタイプのガルドも重たい。選出画面でどのように処理するかを常に考えてそれを実行できるように慎重に立ち回って対応していた。
・最速特殊マンダ
基本的にマンダはグロスで見ていたのでグロスが吹っ飛びます。ポリ2出していないとパーティ半壊していました。こいつも構築単位で切っていました。
・ドレパンミミッキュ
事故
<並び>
・ゲンガー(ランドorレヒレ)軸
ゲンガー軸は構築単位で切っているので19上ではほとんど負けていました。ただエンテイやランド・ポリ2で少しずつ削ったりトリル下のレヒレを通して最終的にグロスのバレパンで処理するなどで誤魔化して勝った試合もありました。ただ僕はゲンガー軸をほぼ切って当たらないようにしてました。でも今期流行ってましたね残念。
・カバリザガルド
・雨 特にナット・剣・レボルト・呪いミミッキュ入り
「ポリポリ同時選出すること多かったから嫁ポケ補正で勝率up!」という甘い世界ではなかった。
・マンダナットドラン
ちょっと流行はじめててつらかった。ナットレイとマンダどちらかを崩すことができれば勝てた。
・クチートギャラ
ヒコウZわかっててもきつい。
・カビムドー
ほとんど負けた。無理。
・ヤドラン入り受けループ
ドヒド以外の耐久水入りは構築的に切ってた。
他にもきついのいっぱいあるがきりがないのでここまで。こんなにきついポケモンと並びあるのにどうして勝てたのか謎。正直環境に1mmも刺さっていた感じがなかったです(笑)
選出や立ち回り等で質問あったらDMとかで聞いてください。態度にもよりますが基本的にはお答えすると思います。
【結果】
メイン TN:あすは 最高2048最終2030 116位
サブ TN:Iijima♡Yun 最高最終2006 233位
【最後に】
ポリポリ構築で2回目のレート2000達成でき、しかも両ROMで達成できたことは自信につながりとても嬉しかった。一時期レート15帯でさまよっていたので絶対今期は無理だと思っていたけど最後まで諦めず結果を残すことができたことは大きな成長かなと思います。
ただ2050チャレでの敗北は今でも忘れられないぐらい悔しかったのでリベンジしていきたいと思います。
応援してくださった方、対戦してくださった方本当にありがとうございました。
18帯、19帯、20チャレ、20帯の動画を随時投稿していくのでもしよかったら見てくださると嬉しいです><
自身最高レート達成記念で塩犬君に素敵なイラスト頂きました。サムネ絵にしなくてごめんね笑
【動画リンク】
9/3(30分後に投稿) 18帯地声
19帯 地声
20チャレ ボイロ
20帯 地声①
20帯地声②
随時更新するよ。ようつべとニコニコどっちにも投稿するはず。
【連絡先】
ツイッター:@Asuha_pokemon
実況者大会運営記録簿
初めましての方は初めまして、明日葉と申します。
先日、僕が運営を務めた実況者大会PhotonDeltaCupを無事終えることができました。盛り上げてくださった参加者及び視聴者の皆さん本当にありがとうございました。
実況者大会運営という貴重な体験をこのPhotonDeltaCup並びに昨年10月に開催した実況者大会SeventhCrossCupと2回もやらせて頂きました。ですので、実際どのように大会を運営していたのか、失敗などの反省と改善案を書いていきたいと思います。
今後実況者大会の企画を考えてる人の役に立てて貰えれば幸いです。
ちょっと宣伝
PhotonDeltaCup全動画リスト
SeventhCrossCup全動画リスト
(注意)
①あくまで僕の経験談と主観による内容です。この記事に書いてあることが全て正しいとは限りません。あくまで1意見として捉えていただければなと思います。
②この記事内のことを行ってトラブル等が発生しても僕は一切責任を負いません。
③この記事に書いてあることをそのままやるというより、むしろ参考程度にしてもらった方が良いと思います。そもそもガバガバ運営だったので、、、
④自分の運営が良いものかと言われると正直反省点ばかりだと思います。決して自分の運営うまくいったから自慢するために記事書いたとかではないのでそこはご理解ください。
⑤この記事に内容に対してこの記事をより良い記事にするための意見を直接僕に言うのは構いませんが、僕と口論などをする行為等のはお控えください。
以上のことをご理解の上、記事の方読んでください。
目次
実況者大会の流れと運営の仕事
大会の流れ
前提:運営メンバー及び主催の確定
①ルール・スケジュール作成、参加者候補決定、PV・ロゴの依頼先及び作成担当の決定、運営の役割分担
↓
②参加者集め
↓
③パートナーズ・立ち絵提出、ブロック発表など
↓
④育成・考察準備期間(これ要らなくない?って思う人がいるかもしれませんが、個人的には絶対必要だと思います。特に社会人の人には時間に余裕があると喜ばれます。ちなみに僕はこの時期で動画の素材やレイアウト、OPの準備もしていた。)
↓
⑤試合収録開始。
各試合の収録の目安の日をスケジュールで決め、その前後の日で参加者同士都合が合う日で対戦を行う。ちなみに7CCとPDCでは約2週間間隔で試合を行いました。
↓
⑥PV及び大百科等を投稿(目安は予選全試合消化がわかりやすいかと思われます。大会の形式によりますので運営で相談して決めていただければ良いかと思います。)
↓
⑦試合投稿開始(大体PV投稿後5〜7日後ぐらい)
大体これで半年ぐらいになります。つまり拘束期間最低半年は覚悟してください。
運営の仕事
①ルール作成
レポートのようにPDFや画像などを作成するレベルまで練るべきです。このような資料を大会にお誘いするとき添付すると、しっかりルールが練られていることと運営陣の信用に足るということを伝えることができるのでおすすめです。
詳しいルール作成方法は後述します。
②スケジュール決め
できるだけ具体的に、最低でも準備期間から大会終了まで何月から何月までかかるのかは決めておきましょう。そうしないと参加者は参加決定の判断ができません。
❇︎この2つがしっかりしていないとお誘いの際に断られる可能性が高いです。
【スケジュールの内容】
・参加者確定目安日
・パートナーズ等の提出期限
・立ち絵・PV一言の提出期限
・育成準備期間
・予選収録目安日
→例えば6/5予選1戦目開始、6/20予選2戦目収録開始として、6/5〜6/19の間に予選1戦目を参加者同士で日程調整してもらって行うという感じです。
・決勝収録目安日
・PV投稿予定日(完成予定日が投稿予定日の1週間前とかにあると安心)
・動画投稿予定日
③参加者集め(リプ等は使わない。必ずDMかメール。DMが解禁されていない場合はツイッターの捨て垢でこっそり直接リプにて一時的なDM解禁をお願いするなどする。公募制は非推奨。公募制でやるなら仲間大会を企画するべきです)
【参加お誘いのやり方】
1、挨拶
礼儀です。普段から仲良い人・絡みがない人誰であっても挨拶はしましょう。当たり前のことですが、大事にしましょう。
(EX)「初めまして、私は〇〇と申します。突然のDM失礼致します」
2、企画の内容説明
ルール概要とスケジュール等を伝える。この時PDFや画像にまとめるのが良い。
3、大会のコンセプトとどうしてお誘いしたのかを伝える
軽視されがちですが実は重要なことです。動画投稿者にはそれぞれのコンセプトがあります。例えば嫁ポケを使ったり、タイプ統一を使ったり、高レートガチ勢やレートではなくフリーバトルで潜っているなど。それらの動画コンセプトが大会のコンセプト(方向性)と合致するかどうかの判断を必要とする人もいるので伝えるべきだと思います。参加した後に「あれ思ってたのと違う」となってしまうと、トラブルの原因になるかもしれないからですね。コンセプトが合わないとモチベ的にも辛いこともあるので。
あと単純にお誘いした理由を知りたかったりもするし、それを聞いて嬉しく感じるものなので言って損はないと思います。ちなみに僕は言われるとすごく嬉しいよ(聞いてない)。お誘いするときは、しっかりとお誘いした理由は考えておきましょう。なんとなくなど相手に失礼な理由はNGです。
④PV及び大会ロゴの作成又は作成依頼
参加者メンバーで作れる人がいるならその人に、いないのではあれば大会不参加の方にDMで依頼するという形になります。
その時に、どういう大会コンセプトなのか、どういうものを作成して欲しいのか、いつまでに作成すればなどを伝えましょう。
PVは参加する参加者とパートナーズなどの必要な情報、ルール、PV・ロゴ作成者や立ち絵担当者など大会関係者の紹介を記載しましょう。そして文字は見やすいフォント&色を使うこと。BGMは歌詞の有無は好みで問題ないと思いますが、一部の層にだけ人気のある曲より、色んな人が知ってる有名な曲とかの方が印象がいいのかなって感じました。
⑤参加者にルールやスケジュール、立ち絵の提出締め切りなどを伝える。(参加者グループDMを作成しておく)。そしてそれを参加者へ公開&シェアできるようにする。(Googleドライブなどなんでも)
ちなみに立ち絵は最初から背景透過画像で作成するようにしておくと何かと楽です。また各絵師さんに大百科やPV等で名前を出して良いか、それとも匿名希望かを確認するようにするのも忘れないこと。
⑥試合結果をまとめる。(予選突破が誰になるかを整理すること)
⑦PV投稿直前のお昼か夕方ぐらいまでに大百科を作成し公開しておく。(大百科作るのは意外と時間かかります。その上、作り方が複雑で理解するのに苦戦する可能性があるので余裕持ってやる必要があります。僕はやり方に1、2時間。作成に3、4時間かかった気がするので、早めに作成するのが良いと思います。)
大百科は下書き機能はありませんが、HTMLの文字すべてをコピーしてwordなどに貼り付けて保存しておけば擬似的に下書きとして残すことができます。あと僕のパソコンだけかもしれませんが、GooglechromeだとうまくできないのでIEやSafariで編集する方が良いかもしれません。
大百科の内容は過去の実況者大会の大百科を参考にするといいと思います。
⑧PV投稿後、生放送やツイッターなどを用いて宣伝していく。
ちなみにツイッターの#機能を使う場合はアルファベットの略称ではなく、漢字やカタカナが良きです。#PDCとかだと海外のツイートと混ざって#がうまく機能しないので。(ってハミルトンさんが言ってた)。
宣伝のやり方に関しては、色々策を考えて定期的に行えるようにした方がいいと思います。宣伝用サムネ画像準備したりね。
大まかな仕事はこんな感じです。大会のルールによって細かい部分は変わってきますが、この流れがベースになると思うので参考にしてください。
大会ルールの作成について
まず最初にルールはできるだけわかりやすいものがいいです。なぜなら、複雑にしすぎると視聴者がルールを理解できなくなるからです。
ただシンプル過ぎても目新しさがなく、つまらないと思われたらダメなので、シンプルかつその大会特有のアレンジルールを加えるという感じが個人的に良きだと思ってます。かなり難しい要求ですが、ここがうまくいくと大会がより盛り上がると思うので腕の見せ所だと思ってください。
ちなみにルール解説動画を作ってればルールが複雑になってもいいと思うのは大きな誤りです。絶対にやめましょう。
そもそもPDCのルール解説動画の作成の意図は
①参加者が24人の場合、PV内でどうしてもルールを丁寧に説明する尺が足りなかったための補完措置。
②参加者が動画内でのルール解説を簡易化できるようにするため。(「詳しくはルール解説動画見てください」という形で)
本来ルールは初見でPVを見て把握できるぐらいが理想です。ルール解説動画を作ることはとても良いことだとは思うので是非作っても良いとは思いますが、その意図を勘違いしないで欲しいと思います。ルール解説動画はゆっくり(ボイロ)推奨。その方が分かりやすいはず。あと作るなら予選収録前に参加者向けに作成して参加者間で共有できるようにするべきです。(ルール誤認等を防げるので)
実況者大会のルールは大きく分けると
①試合形式
②パートナーズなどポケモンに関するルール
③注意事項
の3つとなります。
①試合形式
・ROMはどれなのか? (Ex)ウルトラサンムーン使用
・シングルバトルorダブルバトル?
・個人戦orチーム戦?
・適用ルール
→レートシーズンいつのルール採用なのか?フラットルール適用なのか?
・過去作のポケモンは使えるのかどうか?
②パートナーズルール
・ここは大会によって変わってくると思うので、具体的にどうとは書けません。過去の実況者大会の大百科を参照してください。
③注意事項
・切断時の対応
・TOD禁止など禁止事項の確認
・ダメージ計算ツール等の使用について
・勝敗報告などの事務的事項
→注意事項の内容は過去の実況者大会の記載やルールを参考にするとやりやすいと思います。
基本的にはルールはこんなものかなと思います。
大会運営及び参加することへの責任
実況者大会というのは遊びではありません。一人だけで成立するのではなく、まずは参加者の方、そしてそれぞれの参加者の立ち絵を担当された方、PVロゴ作成者など色んな人の協力があって成立するものです。そして実況者大会のために約半年という時間を費やすことになります。つまり運営は参加者全員の半年という時間を任されるという責任を負うことになり、動画のようにうまくいかない、飽きた、めんどくさいという理由で企画を安易に途中でボツにするということは許されるわけがありません。
実況者大会を企画する前に一度考えてください。本当に実況者大会を最後まで完走する責任を持てますか?そしてお誘いを受けた人も参加するにあたっての責任を持っていますか?もちろん人間だから急な家庭の事情や事故等のトラブルで辞退や投稿遅刻などの迷惑をかけてしまうことはあると思うし、これに関しては仕方ないと思います。ただ、運営間でのトラブルや失踪などの理由で真剣に取り組んでいる人に迷惑をかけるのは実況者とかいう問題ではなく、人間としてありえないことだと思います。大げさに言い過ぎに感じる人やそんなの当たり前と思う人もいるかもしれませんが、最近の実況者大会を見ていると当たり前のことができてないことが目につくので筆を執りました。
運営ははっきり言ってすごく大変ですし、責任重大な立場です。相応の覚悟は必要ですよ。
明日葉の運営反省点
SeventhCrossCup編
1、実況者大会BetMoneyBattleLeagueとモロ被りだったこと
→ちなみに大会が被ることはPV投稿前、もっと言うなら7CC企画始動1週間ぐらいで把握していました。ただ運営の諸々の事情で無理やり決行しました。BBLの運営陣がいい人でトラブルがなく、むしろお互いに宣伝し合う関係だったのが救いです。マミーさん、とらさん、コシヒカリさん、かんなさん本当にありがとうございました。
2、大会情報漏洩
→PV投稿前に動画で大会のこと言っちゃったり、絵の依頼をTLで言ったりすることがあった(✳︎怒ってるわけじゃないからね)。当たり前のことだと思って言わなかったけど、そう言う当たり前なこともしっかり参加者に言うべきという教訓になりました。ルールをいかに雑にやっちゃいけないかがわかるかなと。
PhotonDeltaCup編
1、ルール詰めが甘かった。
→具体的に何とはここでは言わないけど、色々とルールにガバがあったり、ルールを画像化するのが遅かったりしたことは反省点。参加者を早く確保することに焦ってしまったのが原因。
2、運営の情報共有がぐちゃぐちゃになった
→参加者をお誘いする際、おそらく皆さんが想像する以上に多くの人に声をかけていたため、誰が誰を誘っていて、今どういう状況なのかがわからなくなることがあった。結局オンラインメモを利用して、整理&管理することで途中からは混乱はなくなったので、情報管理方法をしっかり用意することは教訓になりました。ちなみにDMだとLINEのノート機能的なのがないため、DMでのやりとりが増えると流れてわかんなくなるので、DM依存は絶対だめ。
3、ルール解説動画を予選開始前に作って参加者に共有するべきだった
→元々作る予定がなかったので結果論になるけど、今後はこうするべきだと思った。これがあれば参加者もルール確認がしやすい&勘違いを防ぐことになるので。
4、投稿遅刻
→これに関しては、まずは楽しみにしていた視聴者の皆さんにご迷惑をおかけして申し訳なく思います。ツイッター等で色々ご意見を見かけ、PDCの運営で話し合った結果、前日投稿&投稿報告という制度を導入しました。ただそれでも投稿遅刻が2件発生してしまったことは本大会1番の反省点だと思います。あと前日投稿義務付け&投稿報告という制度に関しては賛否両論あると思います。運営が参加者の投稿状況を把握できるという利点もあれば運営の参加者に対する信用してないという態度を見せているというのも事実なのでなんとも言えません。僕は正直この制度やらないといけないとは思いつつも、内心参加者への信用を失いたくなったので嫌でもありました。
あと対策案はスケジュールにゆとりも持たせることだと思います。
今思うと投稿状況報告はよかったけど、前日投稿の義務は不要だったのかなと思います。あくまで運営が参加者の動画投稿状況を把握することができれば色々と対応ができるので。
5、#タグが機能してなかった
→#PDCだとだいたい引っかかりません。漢字やカタカナ推奨。
6、動画投稿数が多すぎること
→大会の性質とスケジュールの関係上(5月中には終わらせたかった)ことから仕方なかったけど、視聴者には優しくないペースだったのかなと思いました。ただどうするべきだったかなと言われても正直改善案も思いつかないです()
他にも色々あるけど大体こんなもん。人間だから失敗することは絶対あるから、大切なのはその失敗を経験値(教訓)にすることと、その事態を冷静に対応することだと思います。メンヘラになっちゃだめ(ブーメラン)
最後に
全体的に脅しみたいな内容になってしまいましたが、僕個人としてはポケモン実況動画を盛り上げるために積極的に企画は立ち上げて欲しいと思うので、責任をもてる人で興味がある人は是非頑張って欲しいなと思います。わからないことがあったら僕や過去に実況者大会運営経験のある人など信用できる人に質問してみるのがいいと思います。全員とは言いませんが、余程失礼な態度をとらなければ真摯に対応してくれると思います。
記事は以上になります。ここまで読んでくださってありがとうございました。
おまけ
僕が運営を務めた実況者大会PhotonDeltaCupとSeventhCrossCupの二つが無事終わったのは決して自分の力ではなく、運営や参加者メンバー、立ち絵等協力者の方、そして視聴者の皆さんのおかげであることは間違いありません。
PDC運営の故エビテさん・えぴおんさん・緑黄色さん・かんなさん、7CC運営のknockさん・航さん、PDC及び7CC参加者の皆さんと絵師さん、PVロゴ作成者、そしてその他関係者の皆さんと視聴者の皆さん本当にありがとうございました。
本当に運営は大変で辛いことは多々ありましたが、周りが優しい人ばかりで、慰めてくれたり、手伝ってくれました。その助けがなければ僕は大会中に倒れていたと思います。そして通話など仲良くしてくださって本当に充実した生活をでき、とても楽しかったです。7CC誘われるまでは本当に孤独だったので実況者大会に出られて本当によかったと思います。これからも仲良くしてくださると嬉しいです!
最後に、大会は出たいけど、もう2度と運営だけはやりたくないです()
おしまいw
なんか質問等あったらツイッター@Asuha_pokemonまで
また追記したい内容があったら随時追記していきたいと思います。(これ追記した方がいいって内容あったらDMとかで教えてくださると助かります。)
今後の実況者企画の成功及び盛り上がることを祈ります。
スペシャルサンクス
・誤字添削等をしてくださった航さん、ふっきぃさん。本当にありがとうございました。
【USMシングルS9】積みリレー偽装 全力疾走ポリポリサイクル【最高最終2008】
初めましての方は初めまして明日葉と申します。普段はポリポリ構築やリーシア構築などを用いてレート実況動画を投稿しています。
今回はポリポリ構築で初のレート2000を達成することができたので記事として紹介したいと思います。
パーティ紹介
【構築完成経緯】
パーティ案がまったくなくて迷走していたとき、仲の良いレート強者のレノバスさんに「サックーさんの構築記事参考にしたら?」というアドバイスをもらい、この構築を自分なりにアレンジすることを考えた。(無許可で記事リンク掲載しているので怒られたら消します)
この構築記事内でメタグロスが重いと言っていたので、HBベースのイカサマ持ちポリ2を入れることにした。
仮にポリポリバシャランドレヒレ+クチートにした場合、霊獣ボルトロスとルカリオ、ミミロップ、スカーフテテフに上から殴られるだけで壊滅しそうだと感じました。そこでスカーフ以外のボルトの上をとりつつ打点があり、ルカリオロップに、またここまでで重そうなアーゴヨン、ガルーラ、ミミッキュにも対面で弱くないメガメタグロスを採用して構築完成。
立ち回りに関してはこのサックーさんの記事とあしゅさんの襷ステロランドからのバシャバトン積みリレー偽装記事の考えを参考にして型を決め、運用した。(こちらの記事も無断で掲載してるので怒られたら消します)
相手に襷ステロランドからの剣舞バシャZテクポリZでの積みリレー、バシャのバトンからのZランド・レヒレ、メガグロス、ポリZ、身代わりポリ2展開を警戒させて、こちらのランドレヒレグロスポリ2によるサイクル展開や爆裂疾走ポリZやめざ氷バシャなど予想外の技で崩していくのが狙い。(正直ポリ2のせいで積みリレーに見えてない説もあるが、、、)
実際に完成したパーティがこちらになります。
【個体紹介】
ポリゴン2@進化の輝石 のんきHBdベース 特性:DL
実数値(努力値):191(244)-100-143(156)-125-126(108)-72
技構成:イカサマ、恩返し、トリル、自己再生
調整意図
H-Dが特化テテフのサイキネ確定3まで振り、残りB。
H-Bが特化ミミッキュのA+2ミミッキュZ耐え
テテフのサイキネ確3になるまでDに振り、残りをBに振ったポリ2。主にゲンガーテテフランドなどによくいるやつ。このポケモンの役割は、基本選出であるランドグロスレヒレが苦手なギャラ入りやグロス軸、ハッサム、ガルランドゲコ、リザYテテフ、ガモス入りみたいな並びへの誤魔化しとなっています。
技構成はグロスやハッサム意識でイカサマ、テテフやガモス等の削りを意識して恩返し。Aが上がることが多いこととトリル採用しているため特性はDL。トリックルームは自身をトリル下のエースにしたり、トリルレヒレ展開、相手のアーゴヨンやギャラへの切り返しなどかなり便利でした。電磁波を採用しないのはレヒレのミストFとのシナジーと激流ゲコの身代わりや外しによる運負けを嫌ったから。
まわりのポケモンで敵を削ったり、倒したりしてポリ2を要塞化させて詰ませるというごくあたりまえの立ち回りが刺さる構築が一定数いるのでかなり活躍してくれた。
ちなみに性格のんきである理由は、孵化段階ではトリルの代わりにマンダ意識の冷凍Bにする予定だったため。色違いだし色ポリポリで20行きたかっただけ。
強いて利点をあげるなら、アシレに対して下をとれるからトリルしたあとアンコールされないこと(そんな対面なかったからたぶん役に立たない。無難に腕白で育成しましょう........)
ポリゴンZ@ノーマルZ 臆病CS 特性:適応力
実数値(努力値):161(4)-x-90-187(252)-75-156(252)
技構成:破壊光線、騒ぐ、シャドボ、悪巧み
いつもの破壊神こと爆裂疾走ポリZ。
主に受けループ、オタクサイクル、害悪、分身バトン対策枠として採用。
最初は騒ぐ身代わり型を採用していたが、騒ぐZではドヒドやラッキーを確1にできないという感じで火力不足であり、性格を控えめにするとパーティで重いガモスやリザ対面でわんちゃんが作れないこと、そもそも身代わり持っててもガルドに交代読み毒や鋼Zなどが飛んできてたため、まるで役に立たなかったので破壊光線にもどした。また最近ナットよりもガルドやゲンガーが多く、めざ炎だとミミッキュに好き放題されるのでシャドボにした。
初見殺し性能が高く、パーティで重いロトムやアシレ、ナット、バナをぶち殺してEasy Winしていた。初手にポリZ出しても、相手はZテクスチャー型の可能性を切り切れず裏のゴーストに引かず、突っ張ってきてくれたので構築単位でZテクを偽装してよかったと思う。
詳しい立ち回りは過去のこの記事参照。
メタグロス@メガ石 陽気HSベース 特性:クリア体→硬い爪(頭)
メガ後実数値(努力値):167(92)-182(132)-174(28)-x-130(4)-178(252)
技構成:アイヘ、地震、冷凍P、バレットパンチ
調整意図
有名な167グロス調整。ただしバレパン持ち。
ミミッキュのゴーストZ確定耐え
最強の運勝ち製造器。有利対面作って負担かけたり、不利な状況・まだ勝ちが確定しない状況を追加効果で勝ち確にもっていくのが強かった。
環境に多いガッサミミッキュ・マンダに対して強かったのでかなり動かしやすかった印象。基本戦術はこのグロスの一貫を作っていくことになっている。
レノバスさんの教えで身代わり→バレパンにしたらゲンガーやフェロ、アゴなどへの勝率がぐーんとあがったのでまじで感謝。バレパン持ちはASベースのことが多い気がするけど、僕は耐久振ったグロスじゃないと嫌だったので、耐久振りグロスにそのままバレパンを搭載した。ミミッキュを一撃で落とせないけど、それ以外では先制技として必要な火力は出ていたのでこれでよかったと思ってます。
ナットレイとポリ2が重いのでアムハンも欲しかったが、技スペに余裕がなかったので諦めました。
ランドロス@拘りスカーフ 陽気AS 特性:威嚇
実数値(努力値):165(4)-197(252)-110-x-100-157(252)
技構成:地震、岩石封じ、蜻蛉返り、馬鹿力
パーティの要。このポケモンを初手に出してとんぼがえりによってサイクルを回し、有利対面を作って負担をかけていく立ち回りが多かった。
今までは若干耐久に振っていたが、一定数いる最速ポリZに上をとるために最速にしました。
スカーフにすることで流行りの混乱実ガモスやバンギなどのストッパーになったり、初手コケコやゲンガーの展開を抑制し引かせたり、スカーフ無警戒or裏に引けない理由で無償突破できたりでき強かったです。バシャポリZがいるせいか襷ランド読みをしている人が多い印象。(多分)
岩石封じは参考にしたサックーさんのパーティをまねして採用。これによって、マンダに起点にされにくくなったり、壁下のガモスの悠長な舞を許さないなどかなり役に立った印象です。
(前シーズン雪崩2連ひるみ運勝ちしてTLで批判されて採用したくなくなったのは内緒)
馬鹿力は正直ステロやはたきでもいいかなとも思うけど、バンギやナット、ポリZへの打点として残さざるえなかったからそうしてた。ステロにすると受けループの処理が楽になります。はたきはポリ交代読みで刺して崩すとかできる。
カプレヒレ@水Z 控えめHCsベース 特性:MF
実数値(調整):175(236)-x-135-157(220)-150-112(52)
技構成:ドロポン、ムンフォ、こご風、瞑想
調整意図(サックーさんのやつ丸パクリ)
H:16n-1
C:H4ミミッキュを水Zで確定
S:S−1最速100族抜き
ランドグロスが苦手なカバやカグヤなどの物理受けを起点に崩しを行う枠。凍える風を採用することでミミッキュ対面でこご風→水Zで処理できるため、構築全体でミミッキュへの隙を減らすことができてよかった。また環境に多いカバマンダガルド、激流ゲッコウガなどに強く出れるためかなり動かしやすかったです。ミストFもガッサの胞子無効や氷の負け筋をなくすことができたりとできてよかったです。
ゲッコウガ対面は一回グロスやポリ2に引くの安定。大体草Zやダスト打ってきていたので。
バシャーモ@メガ石 おっとりAcSベース 特性:加速
メガ後実数値(努力値):155-204(190)-90-189(172)-100-139(148)
技構成:フレドラ、地震、めざ氷、剣舞
意味不明欲張りバシャーモ。
この枠で求められていたのは、マンダナットを崩せること、ポリZと共に受けるに強くかつ対受けルでゲンガーやバンギの選出抑制できること、ハッサム・ナット・カミツルギへの炎打点を持っていて、相手のポリ2の選出抑制できる駒として採用。調整はサックーさんのやつのSを1加速で135族と準速ロトム抜きまで落とし(135族抜き抜き抜き調整にしたかったので)、余った努力値をAに振った。
マンダナットやバシャサンダーナット、ガラガラ・シャンデラ・ランドなどで馬車を見てる構築にはEasy Winしてた。また受けループへの勝率もこいつを入れてからぐーんと上がった。
立ち回りとしてはバシャより遅くてバシャに勝てないポケモン(ナット・ハッサム・ポリ2など)と対面させたり、レヒレのこご風やランドの封じで起点を作って舞う→全抜きorマンダやランドへの交代読みめざ氷を決めるって感じ。剣舞した後に後出ししてきたランドをめざ氷で倒すの気持ちよかったw
努力値だが、もう少しCかSを削ってAに振ってもいいと思った。理由は剣舞地震でドヒドがギリギリ落ちないから。
【基本選出】
この3体選出が基本。むしろ他の3体は、この基本選出ができない場合用の個体なので、そういう構築に対して出していく。
【きついポケモン・構築】
バシャで対応したいが、テテフやフェロと一緒にいるとグロス出さざる得ないので無理。ランドの馬鹿力圏内に入れたり、ポリ2のトリルイカサマでの切り返しを意識して立ち回る。
・ジャロ
麻痺もしくはこっちへの削りなどの仕事されるので辛い。宿り木型や身代わり混乱実は特にきつい。
・霊獣ボルトロス
グロスぐらいしか対面有利取れないのできつい。特にスカーフレボルトはグロスでも対応しにくいので、選出次第では詰む。
雨パ入りは特にきつい。馬車とポリZでゴリ押す感じ。当たらないことを祈ってた。(めちゃ当たって泣いてた)
・ロトム
水・炎どっちも辛い。ポリポリレヒレでうまく誤魔化していきます。
・リザY
ポリ2以外後出しできない。レヒレの水Zでのゴリ押しやランドリザ対面をうまく作ることを意識して立ち回る。
・ポリゴン2
基本全部きつい。レヒレやポリZで崩す。ただ選出されないことも多いのでなんとかなった。
・ゴーストZ瞑想ラティ
当たらなかったからよかったけど、ラティは基本グロスで見ているので辛い。2体がかりで処理するしかない。
・ウツロイド+カバなど物理受け
ウツロイドに隙見せて3たてされまくった。単純に僕の立ち回りに問題があるだけかもしれないがきつい。
・(守る)ヘド爆持ちゲンガー+ランド
初手ランドの地震をランドでスカされて、レヒレやポリ2後出しするとトンボでゲンガーキャッチされてきつくなる。
・ヤドラン+ラッキー+襷バレル
馬車で崩せないためポリZで崩すしかないが、ヤドラン対面で悪巧み→襷バレルでクリアスモッグされ、仮にシャドボで削ってもラッキーとバレルでくるくるされるとこっちにとって不利な拓でしかないので基本無理。僕のパーティはヤドラン入りへの勝率がほぼ0。
・コケコルチャブル+ヌオー
この選出される一点読みできるならランド+レヒレ+ポリZで基本勝てるが、取り巻きが大体この3体じゃ対応できなくて完全にじゃんけん。まじやめて。
・ドレインPミミッキュ
事故。グロス出してないと負け。
この構築を参考にしたいなら間違いなくポリポリに拘らず、ランドレヒレグロす@3を模索する方がいいと思います。そうすればもっと上目指せると思う。(多分)
結果
TN:Iijima♡Yun 最高最終2008 最終順位367位
メインロムは遊んでて14帯にいますw
最後に
僕はSMシーズン1からポリポリ構築を使い始め、シーズン2以外の全シーズンで1900は達成していたものの、なかなか2000に到達することができませんでした。
ですが、今期ようやく嫁ポケ2体と初のレート2000を達成することができてすごく嬉しかったです。特に20載せた日はポリポリの選出率が高く頑張ってくれたので嫁ポケに使って本当によかったと思います笑
ポリポリって普通に考えると強そうな2体ですが、性質が真逆で両立が意外と難しく、さらにノーマル2体はタイプ受けもできず、ポリ2は受け性能と対面性能がそこそこありますが、ポリZは受け性能対面性能どちらもガルーラやロップに比べると劣ってしまいなかなか構築組むのが難しかったです。それでもポリポリを足手まといじゃない、ポリポリだから勝てる構築を追求してようやく結果を出すことができてよかったです。(最近嫁ポケ云々の話よく聞くので自分語りしたかっただけ)
構築相談や立ち回り指導してくれたレノバスさん、レート通話に付き合ってくれた人、対戦してくださった方、本当にありがとうございました。
この20達成した構築の動画を3本(19チャレ編・19帯編・20チャレ編)を投稿するので、よかったら見てくださると嬉しいです!(あとPhotonDeltaCupっていう実況者大会にも出てるからそれも見れくれると嬉しいな)
動画投稿予定
・ポリポリ通常回#5(19チャレ編)
・ポリポリ通常回#6(19帯編)
・ポリポリ通常回#7(20チャレ編)
・ポリポリ構築USM動画マイリスト
動画投稿日の詳しい日程はツイッターで言います。質問とかあったらツイッターまで
ツイッター:@Asuha_pokemon
QR
需要あったら作ります。その場合ポリ2の恩返し→空元気にします。
おまけ
レート2000達成するまで、リドルジョーカープレイ禁止縛りをしていて(リドルジョーカーは発売日に予約券片手に買いに行くぐらい楽しみにしてた。特典のあやせたんの枕カバー可愛くてあれ)、やっとプレイできて息を吹き返しました。
来シーズンはエロゲーレート向上に努めたいと思います()
(実況者大会2回連続運営して疲れたから休ませてくださいませ)
ちなみに僕はあやせと羽月が好きです!
過去のゆず作品だと芳乃さま、寧々、シャーリィが好きです><
オススメのエロゲーあったら教えてちょーだいな!!